Et menneske der kan mærke kræften fra selve verden, en mand der kan samle dens energier i magien omkring sig. En mand der ved enkelte ord kan forme liv, jord og træ. Han er den reneste og han er troldmandens banemand, han er skabt til at besejre Baratuz yngel, skabt af det reneste lys. En druide kan finde ro i sig selv i et sammenhold og i en styrke som kun få forstår, druidens magt kan ikke sammenlignes med troldmandens men dennes riter og troldmandens besværgelser minder meget om hinanden. Det siges at de er lavet af det samme, og de to væsner var de første mennesker på jorden, skabt til at udrydde hinanden. Nogen Druider er så rene i sin sjæl så månens ulv (som flere steder er beskrevet som en vogter for Sishra/Mishra, eller enten en kriger af Walkra) kommer til dem fra fødsel. Giver dem en vild urkraft der kan besejre druidens frygteligste fjender. Vareulven (Vare kommer af ordet gammel- eller urgammel mystik) er den reneste og men også den vildeste druide, kun få druider er at finde i denne form, men dem som stadig er i live, er nogle meget magtfuld væsner, dem som har fundet ro og kan styre denne urkraft er druidernes største håb. Druiderne har altid været jaget, og har altid været meget reserveret. De stoler ikke på andre mennesker, og specielt ikke dem som er religiøse og følger en bog eller profet. Men der var stadig mange mennesker der fandt druiderne nemme at omgå, og ikke mindst ville have deres evner.
- Druidernes første krig (Kogler Krigen) efter krigen imod Cosax og hans troldmænd, var imod Walkra præster, druiderne ville holde på deres land, og deres hemmeligheder. Men Walkra præsterne ville finde deres hellige steder, og bruge dem til krig imod Sishra og Mishra. krigene rasede over hele verden, i næsten 250 år, og druiderne måtte til sidst holde sig i få områder så de nemmere kunne forsvare sig selv.
- Druidernes Anden krig (Konge Krigen) var imod kongen af Kapris, her tabte druiderne mere end land og liv, de tabte de mange stamme samfund og grupper der støttede dem og nærmest tilbad deres evner. Kongen angreb druiderne med metal og heste, en sværdkamp imod kløerne, men imens der var masser af soldater der blev ofret kunne druiderne ikke stå imod og til sidst måtte de lave uhyggelige ritualer der skabte ildstorme og jordskælv… Det var kongen klar på og Mishra Kirken satte ind med prædiker og præster. Druiderne kæmpede i næsten 100 år indtil de måtte gå til yderlighederne efter deres støtter havde forrådt dem, deres venner i Walkra kirken var døde og stamme folkene omkring dem var sultet ihjel eller dræbt. De valgte at kidnappe Valde Holkmark, Taserius Holkmarks søn, og med ham lagde de deres magi ind i og smedet ham et sværd så han kunne lede kampen imod hans fader. Med resterne af de loyale krigere og varulve, angreb Valdemar kirken og kongen. Men Valdemar faldt efter han havde myrdet sin far og sværdet delt i 12 mindre sværd der nu indeholder druidernes helts sjæl.
- Druidernes Tredje Krig (Skygge Krigen) I denne krig var det den interne kamp der gik for langt, Sump druiderne ville have magten som den øverste druide orden. Bjerg druiderne og steppe druiderne var imod og skovdruiderne mener de gjorde et stor forskel. Men pludselig angreb sump druiderne uden varsel deres “brødre”. Og Druidekrigen brød ud. Efter mange års kampe, tager Sumpdruiderne et desperat valg hvor de fremaner Gzeil den æld gamle sump gud og mørkevæsen, de laver alle en pagt med denne urdæmon. Derefter samler de andre druider sig imod Gzeil og sumpdruiderne, som fra denne dag var kaldt som Skyggedruiderne. Skygge druiderne ser deres uvisse valg og fanger Gzeil og sender ham tilbage til hvor han kom fra, og acceptere de andres druiders ledelse. Alle druiderne peger på ledere fra hver fraktion, der skal forme et råd imod dæmonerne og troldmændenes magt.
- Druidernes Sidste krig (Den Evige Krig) Druiderne forsætter deres magre og hårde tid bliver værre endnu, 200 år fpv finder troldmanden Lorvel , en forbindelse imellem dæmoner og druider, og han er sikker på at druider er den grundliggende skyld i dæmonernes krig i mod mennesket. Han kommer ved hjælp af Alprill på sporet af en æld gammel ånd som Cosax brugte i “Kogler Krigen”, men han kendte ikke helt til den rædsel han var ved at slippe løs, men det gjorde han. Ånden kunne ved hjælp af ældgamle ritualer finde druide børn der ikke er født i en lund, disse babyer blev brutalt myrdet, og derfor ville druiderne nu kunne kæmpe en evig kamp imod dette ældgamle væsen. Druiderne troede i første omgang at det var Lorvel der var skyld i disse mord, og han bliver myrdet under blodige omstændigheder.
Rollespil hjælp
De er kyniske natur troldmænd. Mange af dem elsker naturen, men de er skænket en kynisk og vild tilgang til verden. Deres filosofi gror i at dem som ikke har denne gave ikke har nogen ret i denne verden. De er troldmænd i deres sind, de myrder og bruger alle muligheder for at bukke naturen til deres magt, jo ældre de jo bliver mere bitre og vilde bliver de. De er ikke onde de er bare primitive.. De er nedavlet til at hade verden som den er nu. En verden styret af penge, troldmænd og religion. de vil ændre verden, men deres magt er for lille. De fleste bor i små stammesamfund, og derved bliver de endnu mere isoleret og har det svært ved at holde sig selv ud hvis de er andre steder end nær deres “slægtsfolk” eller stammeplads.
Slægtsfolk
De er folket omkring druiderne, rene mennesker der næsten har potentialet til at blive druider, eller så er de børn af druider. Druider har en filosofi omkring avl der gør at indavl og misfostre er en del af deres natur. Derfor er disse slægtsfolk enorm vigtige for druide samfundet. Det hænder at nogen af dem bliver kidnappet, men langt de fleste er helt frivillige. Nogen slægtsfolk bliver kaldt druidevogtere, disse folk er dem som får lov til at lære de oldgamle symboler og det urtekendskab der giver druider en enorm magt. De lærer at slås med disse fordele, og de er en meget vigtig del af druiderne forsvar. Det er normalt også dem som drager ud i verdenen for at finde nye druider, eller løse de få opgaver verdenen tvinger druiderne ud i.
Evner
Druider bruger den energi der er i dem selv til at manipulere naturen omkring dem. Druider kan ikke skabe, hente eller på anden måde lave effekter der ikke er en del af den naturlige virkelighed de er en del af.
Druiden kan manipulere følgende ting:
- Naturen – Her kan druiden manipulere på 3 niveauer.
- Druiden kan hente små spire op, få vegetation til at bøje sig i en retning eller lignende, druiden kan give sig selv eller andre op +10 eller -10, snige, finde spor, landbrug og springe. Rækkevidde sind i radius i meter. – KIP: 6t6 + Evne manipulation x5
- Druiden kan manipulere naturens kræfter ved at kalde rødder, træstammer, sten eller andet op omkring ham selv eller bruge dem offensivt. Druiden kan lave en væg omkring sig af vegetation, eller sten, sand, eller lign. Denne væg har druidens sind i udholdenhed, og har en abs på 10, væggen har en varighed af sind x kamprunder, og har en samlet længde af sind x meter. omvendt kan druiden tvinge vegetation, eller sten, sand, eller lign, ned over druidens fjender, dette angreb har det samme som druidens sind i Angreb og giver +10 i skade. – KIP: 60+6t6
- Druiden kan gøre naturen levende. Træer bliver animeret, sten griber fat i dem omkring sig, eller sandbanker opsuger druidens fjender. Druiden kan animere 1 stykke natur. (træ, sten, sandbanke etc) denne kan så angribe og forsøge at fange en fjende, dette stykke natur har et angreb på 70 og et forsvar på 60 med abs plus denne har en panser 4, udholdenhed på 100. hvis stykket rammer fjenden, skal fjenden rulle styrke imod det druiden har lagt i psyke i hver stykke. Hvis fjenden fejler bliver denne klemt til og pådrager sig 6t6 i skade med brud per runde indtil ritusen for stopper, eller druiden stopper. Hver runde kan fjenden forsøge at komme fri, eller kæmpe imod med et våben med byrde 4 eller mindre. – KIP 35+10t6 plus psyke til hver stykke der skal animeres.
- Vejret -Druider kan manipulere vejret. Effekten er sind x 100 meter i radius. Druiden kan holde et vejr fænomen i 1 runde per 5 sind. Skyfrit – ingen effekt – KIP 40+10t6
- Tåget – alle i området får +3 til snige.
- Tung Regn – alle i området får -3 til at finde spor. Alle afstande på skydevåben er fordoblet.
- Blæst, druiden kan styre vinden, dette kan bruges til at skubbe en person, eller blæse i sejlende på et skib. Ved skub skal offeret rulle STYRKE: imod S for ikke at falde. 2t6 i skade med brud hvis man skubber ting i mod en fjende, plus hvad end skade objektet har. En druide kan kaste med et objekt på denne måde på max 5 kg.
- Torden. Druiden kan her koncentrerer sig i 5 runder og så sende et lyn ned fra skyerne. Lynet har en afstand på 5 meter, og hvis man rammes, skal man rulle HELBRED imod svær, eller dø, hvis man klare den får man 10t6 i skade. Druiden kan slå et lyn ned hver 5 kamprunde, ved at betale KIP. Druiden skal bruge sin Kaste teknik.
- Blod – Druidernes evne til at manipulere hud, hår, blod og kød.
- Druiden rengøre, og tilberede kød, så en hver kan spise det. Denne evne rengøre også mennesker eller dyr for gift. Druiden med sejdbryg putte en hvilke som helst effekt ind i kødet som denne har opskrift på. – KIP:20+4t6
- Druiden kan forme og helbrede kød. Druiden kan her, helbrede eller skade en som druiden rør ved med 4t6 i skade med brud. – KIP: 30+4t6
- Druiden manipulere blodet i et levende væsen. Druiden kan inde for sind/2 i meter påføre 10t6 i skade, druiden kan ved at bruge et point helbred, vælge imellem at denne ritus koster 50 psyke mere at afværge, eller give 20 point mere i skade. Max tre point HELBRED kan bruges på denne måde per kamprunde. – KIP: 60+10t6
- Sol – Druider kan bruge solen som våben imod mørket, eller til at beskytte sig selv imod mørkets væsner
- Druiden tager solens lys ind i sit legeme, solens lys danner sig omkring druiden i en vagt, dette beskytter imod de fleste skygge-væsner, dæmon og udøde, som generelt ikke vil angribe druiden i nærkamp, medmindre de bliver tvunget, hvis en udød, dæmon eller skyggevæsen er i nærkamp med druiden pådrager den sig 6t6 skade i runden med brud, desuden bliver druiden ikke drænet af skygger der forsøger at angribe denne – KIP: 60+10t6
- Druiden kalder på solens kræfter, druiden kan tvinge lyset imod et væsen inden for hundrede meter, hvis væsenet er udød eller af anden dæmonisk afstammelse vil dette væsen pådrages skade, druiden betaler 1 psyke per sind og magii målet har, væsenet pådrages 6t6 i skade+1 point skade per point sind druiden har. Druiden kan vælge and bruge et point helbred så væsenet der bliver ramt a lyset ikke kan afværge denne handling – KIP: 80+10t6
Ritualer
Dette er oldgamle ritualer som druiden kan bruge. Hvordan disse ritualer er kommet til at være er svært gennemskue, men det siges at de første druider, i deres sande form som bæster skrev disse ritualer. Disse ritualer giver druiderne en ekstra kant, som vil kunne bringe deres magt ud i verdenen. Ritualer koster altid 1 point helbred at lave, og den psyke som står udfor hvert ritual.
- En druide starter med et ritual for hver andet point i SKRIVE Rimlith.
De hele ritualer
Grad
Kip
Tid
Effekt
Rengør blod
45
45+4t6
1 vagt
Druiden kan med dette ritual fjerne magii, og kogler potentiale. Alle karakterer har jo 4 terninger i potentiale. Og med dette ritual kan druiden fjerne et point på en terninger. Feks en karakter har et potentiale der hedder 3,2,6,3 kan druiden fjerne 1 point fra en af disse terninger per KIP. Så den kommer til at hedde TO, 2, 6, 3 i stedet for. Hvis en kogler skal have fjernet deres potentiale, skal denne også have fjernet deres urenhed imod drage potentiale. Altså en kogler har jo 4x 6´er, men har jo også et potentiale imod drage potentiale, der måske hedder 2,1,5,2. Så hvis en druide skal fjerne dette ved at rengøre blodet, så 2+1+5+2 i kip plus den ene der kan rengøre blodet, så kogleren mister dens evne til at bruge magii.
Træånd
60
60+10t6
10 min
Druiden kan med dette ritual fremmane en ånd af en Ente. Dette væsen slås for druiden, men ånden druiden fremaner besætter et træ eller anden levende vegation. Ånden gør som druiden befaler i 1 vagt. Ente ånden kan slås, og lave simple opgaver. STY 50 BEH 10 HEL 50 abs 10 panser 3. angreb 70 forsvar 40. skade 10 udholdenhed 120 Ente ånden bevæger sig meget langsom, og kan kun befales på Rimlith. Rimlith tale N er nødvendig for at give den ordre.
Evig søvn
60
60+10t6
Dyreform
30
30+7t6
1 runde
Druiden kan forvandle sig til et dyr som druiden har et skind, fjer eller lignende fra. Sammen med spillederen finder druiden dennes kamp tal hvis dette er nødvendigt. Men se bestatium for hjælp. Hvis druiden er i denne form i mere end en dag, skal druiden rulle helbred imod N, hvis dette fejler kan druiden ikke komme ud af denne form i en uge, hvor der så skal rulles igen. Hvis det også fejler der vil bæstet i ritualet overtage, druiden og denne vil blive suget ind i dyrens form for altid.
Forstene
50
50+8t6
1 vagt
Druiden skal kunne ramme sit mål med et kaste for at bruge denne pung. Hvad end der bliver ramt forstenes, hvis der ikke rulles HEL imod MS. Offeret er derefter forstenet i 1 dag per point sind druiden har. Hvis RUL:HEL er klaret skal offeret ryste effekten af sig, og kan intet gøre andet end at forsvare sig den tur offeret rammes.
Barkhud
60
60+5t6
1 runde
Druiden kan tage bark på sin hud, og med ritualet, bliver hele druidens hud dækket af Bark. Druiden får udseende 1, og ser meget underlig ud. Druiden får en abs på 20 og panser på 3.
Insektsværm
20
20+4t6
1 vagt
Druiden kan frigive tusinder af insekter ud af pungen alle inde for 30 meter har terminus 12, findespor -10 og ser kun på 6. Alle der forbliver i området i mere end en kamprunde mister 10 i udholdenhed, hver kamprunde, udover den første hvor ingen skade bliver givet. KIP 4t +20 grad 20. ingredienser : tre forskellige insekter der skal ligges i pungen. TID 1 vagt.
Isstorm
30
30+6t6
1 vagt
Ved at bruge denne effekt fremmaner druiden en frygtelig istorm, så massive klumper af hagler ned omkring pungen , alle inde for 30 meter rækkevidde skal rulle BEH S, eller få 6t6 med brud i skade hver runde, hvis man klare dette slag får 2 t med brud i skade. Man skal rulle hver eneste tur man er inde for rækkevidde. ingredienser : Bjergkyrstal der skal ligges i pungen.
Træ Portal
60
60+10t6
1 Vagt
Druiden kan markere et træ, så dette kan bruges som portal. Druiden skal derefter lave et andet ritual på et andet træ, og druiden kan så rejse imellem de to træer, via deres druidelund. Druiden kan sagens tage andre med, men så virker træet ikke mere til at rejse imellem, og det kan være druiderne i druidelunden ikke bifalder udefrakommende. Hvis druiden ikke har adgang til en druidelund, eller ikke kender den, kan dette ritual ikke bruges.
Druide pung
20
20+3t6
som Ritual
Druiden kan lave en pung, hvor i der ligger en klargjort effekt. Denne effekt kan så frigøres så snart pungen kastes på jorden og det ord på rimlith som druiden har valgt aktivere det.
Karriere
Beskrivelse
Adgangskrav
Karrierer færdighed
Færdigheder & teknik
Sprog
Penge
Hovedevner
Karrierer remedier
Du er en af skovens folk, du er en del af en druide lund eller har været en del af en lund
Druide talent
- +6 Symbolik
- +6 Dæmonologi
- 16 point fordelt på boglige Færdigheder
- 16 point fordelt på praktiske Færdigheder
- 6 point fordelt på okkulte Færdigheder
- 25 point fordelt på basis sprog
- 5 dukater
- 12 point fordelt på Sind/Magii
- +2 Symbolik (Max 16)
- +2 Sind
- +3 symbolik opskrifter /ritualer
- Må vælge symbolik opskrifter op til sjældenhed ☑☑☑☑
- Må vælge symbolik opskrifter op til evne + 7 i grad
- Må vælge ritualer op til sind + 7 i grad
- +1t6 i Tale + Læse/skrive Rimlith
Et menneske der kan mærke kræften fra selve verden, en mand der kan samle dens energier i magien omkring sig. En mand der ved enkelte ord kan forme liv, jord og træ. Han er den reneste og han er troldmandens banemand, han er skabt til at besejre Baratuz yngel, skabt af det reneste lys. En druide kan finde ro i sig selv i et sammenhold og i en styrke som kun få forstår, druidens magt kan ikke sammenlignes med troldmandens men dennes riter og troldmandens besværgelser minder meget om hinanden. Det siges at de er lavet af det samme, og de to væsner var de første mennesker på jorden, skabt til at udrydde hinanden. Nogen Druider er så rene i sin sjæl så månens ulv (som flere steder er beskrevet som en vogter for Sishra/Mishra, eller enten en kriger af Walkra) kommer til dem fra fødsel. Giver dem en vild urkraft der kan besejre druidens frygteligste fjender. Vareulven (Vare kommer af ordet gammel- eller urgammel mystik) er den reneste og men også den vildeste druide, kun få druider er at finde i denne form, men dem som stadig er i live, er nogle meget magtfuld væsner, dem som har fundet ro og kan styre denne urkraft er druidernes største håb. Druiderne har altid været jaget, og har altid været meget reserveret. De stoler ikke på andre mennesker, og specielt ikke dem som er religiøse og følger en bog eller profet. Men der var stadig mange mennesker der fandt druiderne nemme at omgå, og ikke mindst ville have deres evner.
- Druidernes første krig (Kogler Krigen) efter krigen imod Cosax og hans troldmænd, var imod Walkra præster, druiderne ville holde på deres land, og deres hemmeligheder. Men Walkra præsterne ville finde deres hellige steder, og bruge dem til krig imod Sishra og Mishra. krigene rasede over hele verden, i næsten 250 år, og druiderne måtte til sidst holde sig i få områder så de nemmere kunne forsvare sig selv.
- Druidernes Anden krig (Konge Krigen) var imod kongen af Kapris, her tabte druiderne mere end land og liv, de tabte de mange stamme samfund og grupper der støttede dem og nærmest tilbad deres evner. Kongen angreb druiderne med metal og heste, en sværdkamp imod kløerne, men imens der var masser af soldater der blev ofret kunne druiderne ikke stå imod og til sidst måtte de lave uhyggelige ritualer der skabte ildstorme og jordskælv… Det var kongen klar på og Mishra Kirken satte ind med prædiker og præster. Druiderne kæmpede i næsten 100 år indtil de måtte gå til yderlighederne efter deres støtter havde forrådt dem, deres venner i Walkra kirken var døde og stamme folkene omkring dem var sultet ihjel eller dræbt. De valgte at kidnappe Valde Holkmark, Taserius Holkmarks søn, og med ham lagde de deres magi ind i og smedet ham et sværd så han kunne lede kampen imod hans fader. Med resterne af de loyale krigere og varulve, angreb Valdemar kirken og kongen. Men Valdemar faldt efter han havde myrdet sin far og sværdet delt i 12 mindre sværd der nu indeholder druidernes helts sjæl.
- Druidernes Tredje Krig (Skygge Krigen) I denne krig var det den interne kamp der gik for langt, Sump druiderne ville have magten som den øverste druide orden. Bjerg druiderne og steppe druiderne var imod og skovdruiderne mener de gjorde et stor forskel. Men pludselig angreb sump druiderne uden varsel deres “brødre”. Og Druidekrigen brød ud. Efter mange års kampe, tager Sumpdruiderne et desperat valg hvor de fremaner Gzeil den æld gamle sump gud og mørkevæsen, de laver alle en pagt med denne urdæmon. Derefter samler de andre druider sig imod Gzeil og sumpdruiderne, som fra denne dag var kaldt som Skyggedruiderne. Skygge druiderne ser deres uvisse valg og fanger Gzeil og sender ham tilbage til hvor han kom fra, og acceptere de andres druiders ledelse. Alle druiderne peger på ledere fra hver fraktion, der skal forme et råd imod dæmonerne og troldmændenes magt.
- Druidernes Sidste krig (Den Evige Krig) Druiderne forsætter deres magre og hårde tid bliver værre endnu, 200 år fpv finder troldmanden Lorvel , en forbindelse imellem dæmoner og druider, og han er sikker på at druider er den grundliggende skyld i dæmonernes krig i mod mennesket. Han kommer ved hjælp af Alprill på sporet af en æld gammel ånd som Cosax brugte i “Kogler Krigen”, men han kendte ikke helt til den rædsel han var ved at slippe løs, men det gjorde han. Ånden kunne ved hjælp af ældgamle ritualer finde druide børn der ikke er født i en lund, disse babyer blev brutalt myrdet, og derfor ville druiderne nu kunne kæmpe en evig kamp imod dette ældgamle væsen. Druiderne troede i første omgang at det var Lorvel der var skyld i disse mord, og han bliver myrdet under blodige omstændigheder.
Rollespil hjælp
De er kyniske natur troldmænd. Mange af dem elsker naturen, men de er skænket en kynisk og vild tilgang til verden. Deres filosofi gror i at dem som ikke har denne gave ikke har nogen ret i denne verden. De er troldmænd i deres sind, de myrder og bruger alle muligheder for at bukke naturen til deres magt, jo ældre de jo bliver mere bitre og vilde bliver de. De er ikke onde de er bare primitive.. De er nedavlet til at hade verden som den er nu. En verden styret af penge, troldmænd og religion. de vil ændre verden, men deres magt er for lille. De fleste bor i små stammesamfund, og derved bliver de endnu mere isoleret og har det svært ved at holde sig selv ud hvis de er andre steder end nær deres “slægtsfolk” eller stammeplads.
Slægtsfolk
De er folket omkring druiderne, rene mennesker der næsten har potentialet til at blive druider, eller så er de børn af druider. Druider har en filosofi omkring avl der gør at indavl og misfostre er en del af deres natur. Derfor er disse slægtsfolk enorm vigtige for druide samfundet. Det hænder at nogen af dem bliver kidnappet, men langt de fleste er helt frivillige. Nogen slægtsfolk bliver kaldt druidevogtere, disse folk er dem som får lov til at lære de oldgamle symboler og det urtekendskab der giver druider en enorm magt. De lærer at slås med disse fordele, og de er en meget vigtig del af druiderne forsvar. Det er normalt også dem som drager ud i verdenen for at finde nye druider, eller løse de få opgaver verdenen tvinger druiderne ud i.
Evner
Druider bruger den energi der er i dem selv til at manipulere naturen omkring dem. Druider kan ikke skabe, hente eller på anden måde lave effekter der ikke er en del af den naturlige virkelighed de er en del af.
Druiden kan manipulere følgende ting:
- Naturen – Her kan druiden manipulere på 3 niveauer.
- Druiden kan hente små spire op, få vegetation til at bøje sig i en retning eller lignende, druiden kan give sig selv eller andre op +10 eller -10, snige, finde spor, landbrug og springe. Rækkevidde sind i radius i meter. – KIP: 6t6 + Evne manipulation x5
- Druiden kan manipulere naturens kræfter ved at kalde rødder, træstammer, sten eller andet op omkring ham selv eller bruge dem offensivt. Druiden kan lave en væg omkring sig af vegetation, eller sten, sand, eller lign. Denne væg har druidens sind i udholdenhed, og har en abs på 10, væggen har en varighed af sind x kamprunder, og har en samlet længde af sind x meter. omvendt kan druiden tvinge vegetation, eller sten, sand, eller lign, ned over druidens fjender, dette angreb har det samme som druidens sind i Angreb og giver +10 i skade. – KIP: 60+6t6
- Druiden kan gøre naturen levende. Træer bliver animeret, sten griber fat i dem omkring sig, eller sandbanker opsuger druidens fjender. Druiden kan animere 1 stykke natur. (træ, sten, sandbanke etc) denne kan så angribe og forsøge at fange en fjende, dette stykke natur har et angreb på 70 og et forsvar på 60 med abs plus denne har en panser 4, udholdenhed på 100. hvis stykket rammer fjenden, skal fjenden rulle styrke imod det druiden har lagt i psyke i hver stykke. Hvis fjenden fejler bliver denne klemt til og pådrager sig 6t6 i skade med brud per runde indtil ritusen for stopper, eller druiden stopper. Hver runde kan fjenden forsøge at komme fri, eller kæmpe imod med et våben med byrde 4 eller mindre. – KIP 35+10t6 plus psyke til hver stykke der skal animeres.
- Vejret -Druider kan manipulere vejret. Effekten er sind x 100 meter i radius. Druiden kan holde et vejr fænomen i 1 runde per 5 sind. Skyfrit – ingen effekt – KIP 40+10t6
- Tåget – alle i området får +3 til snige.
- Tung Regn – alle i området får -3 til at finde spor. Alle afstande på skydevåben er fordoblet.
- Blæst, druiden kan styre vinden, dette kan bruges til at skubbe en person, eller blæse i sejlende på et skib. Ved skub skal offeret rulle STYRKE: imod S for ikke at falde. 2t6 i skade med brud hvis man skubber ting i mod en fjende, plus hvad end skade objektet har. En druide kan kaste med et objekt på denne måde på max 5 kg.
- Torden. Druiden kan her koncentrerer sig i 5 runder og så sende et lyn ned fra skyerne. Lynet har en afstand på 5 meter, og hvis man rammes, skal man rulle HELBRED imod svær, eller dø, hvis man klare den får man 10t6 i skade. Druiden kan slå et lyn ned hver 5 kamprunde, ved at betale KIP. Druiden skal bruge sin Kaste teknik.
- Blod – Druidernes evne til at manipulere hud, hår, blod og kød.
- Druiden rengøre, og tilberede kød, så en hver kan spise det. Denne evne rengøre også mennesker eller dyr for gift. Druiden med sejdbryg putte en hvilke som helst effekt ind i kødet som denne har opskrift på. – KIP:20+4t6
- Druiden kan forme og helbrede kød. Druiden kan her, helbrede eller skade en som druiden rør ved med 4t6 i skade med brud. – KIP: 30+4t6
- Druiden manipulere blodet i et levende væsen. Druiden kan inde for sind/2 i meter påføre 10t6 i skade, druiden kan ved at bruge et point helbred, vælge imellem at denne ritus koster 50 psyke mere at afværge, eller give 20 point mere i skade. Max tre point HELBRED kan bruges på denne måde per kamprunde. – KIP: 60+10t6
- Sol – Druider kan bruge solen som våben imod mørket, eller til at beskytte sig selv imod mørkets væsner
- Druiden tager solens lys ind i sit legeme, solens lys danner sig omkring druiden i en vagt, dette beskytter imod de fleste skygge-væsner, dæmon og udøde, som generelt ikke vil angribe druiden i nærkamp, medmindre de bliver tvunget, hvis en udød, dæmon eller skyggevæsen er i nærkamp med druiden pådrager den sig 6t6 skade i runden med brud, desuden bliver druiden ikke drænet af skygger der forsøger at angribe denne – KIP: 60+10t6
- Druiden kalder på solens kræfter, druiden kan tvinge lyset imod et væsen inden for hundrede meter, hvis væsenet er udød eller af anden dæmonisk afstammelse vil dette væsen pådrages skade, druiden betaler 1 psyke per sind og magii målet har, væsenet pådrages 6t6 i skade+1 point skade per point sind druiden har. Druiden kan vælge and bruge et point helbred så væsenet der bliver ramt a lyset ikke kan afværge denne handling – KIP: 80+10t6
Ritualer
Dette er oldgamle ritualer som druiden kan bruge. Hvordan disse ritualer er kommet til at være er svært gennemskue, men det siges at de første druider, i deres sande form som bæster skrev disse ritualer. Disse ritualer giver druiderne en ekstra kant, som vil kunne bringe deres magt ud i verdenen. Ritualer koster altid 1 point helbred at lave, og den psyke som står udfor hvert ritual.
- En druide starter med et ritual for hver andet point i SKRIVE Rimlith.
| De hele ritualer | Grad | Kip | Tid | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Rengør blod | 45 | 45+4t6 | 1 vagt | Druiden kan med dette ritual fjerne magii, og kogler potentiale. Alle karakterer har jo 4 terninger i potentiale. Og med dette ritual kan druiden fjerne et point på en terninger. Feks en karakter har et potentiale der hedder 3,2,6,3 kan druiden fjerne 1 point fra en af disse terninger per KIP. Så den kommer til at hedde TO, 2, 6, 3 i stedet for. Hvis en kogler skal have fjernet deres potentiale, skal denne også have fjernet deres urenhed imod drage potentiale. Altså en kogler har jo 4x 6´er, men har jo også et potentiale imod drage potentiale, der måske hedder 2,1,5,2. Så hvis en druide skal fjerne dette ved at rengøre blodet, så 2+1+5+2 i kip plus den ene der kan rengøre blodet, så kogleren mister dens evne til at bruge magii. |
| Træånd | 60 | 60+10t6 | 10 min | Druiden kan med dette ritual fremmane en ånd af en Ente. Dette væsen slås for druiden, men ånden druiden fremaner besætter et træ eller anden levende vegation. Ånden gør som druiden befaler i 1 vagt. Ente ånden kan slås, og lave simple opgaver. STY 50 BEH 10 HEL 50 abs 10 panser 3. angreb 70 forsvar 40. skade 10 udholdenhed 120 Ente ånden bevæger sig meget langsom, og kan kun befales på Rimlith. Rimlith tale N er nødvendig for at give den ordre. |
| Evig søvn | 60 | 60+10t6 | ||
| Dyreform | 30 | 30+7t6 | 1 runde | Druiden kan forvandle sig til et dyr som druiden har et skind, fjer eller lignende fra. Sammen med spillederen finder druiden dennes kamp tal hvis dette er nødvendigt. Men se bestatium for hjælp. Hvis druiden er i denne form i mere end en dag, skal druiden rulle helbred imod N, hvis dette fejler kan druiden ikke komme ud af denne form i en uge, hvor der så skal rulles igen. Hvis det også fejler der vil bæstet i ritualet overtage, druiden og denne vil blive suget ind i dyrens form for altid. |
| Forstene | 50 | 50+8t6 | 1 vagt | Druiden skal kunne ramme sit mål med et kaste for at bruge denne pung. Hvad end der bliver ramt forstenes, hvis der ikke rulles HEL imod MS. Offeret er derefter forstenet i 1 dag per point sind druiden har. Hvis RUL:HEL er klaret skal offeret ryste effekten af sig, og kan intet gøre andet end at forsvare sig den tur offeret rammes. |
| Barkhud | 60 | 60+5t6 | 1 runde | Druiden kan tage bark på sin hud, og med ritualet, bliver hele druidens hud dækket af Bark. Druiden får udseende 1, og ser meget underlig ud. Druiden får en abs på 20 og panser på 3. |
| Insektsværm | 20 | 20+4t6 | 1 vagt | Druiden kan frigive tusinder af insekter ud af pungen alle inde for 30 meter har terminus 12, findespor -10 og ser kun på 6. Alle der forbliver i området i mere end en kamprunde mister 10 i udholdenhed, hver kamprunde, udover den første hvor ingen skade bliver givet. KIP 4t +20 grad 20. ingredienser : tre forskellige insekter der skal ligges i pungen. TID 1 vagt. |
| Isstorm | 30 | 30+6t6 | 1 vagt | Ved at bruge denne effekt fremmaner druiden en frygtelig istorm, så massive klumper af hagler ned omkring pungen , alle inde for 30 meter rækkevidde skal rulle BEH S, eller få 6t6 med brud i skade hver runde, hvis man klare dette slag får 2 t med brud i skade. Man skal rulle hver eneste tur man er inde for rækkevidde. ingredienser : Bjergkyrstal der skal ligges i pungen. |
| Træ Portal | 60 | 60+10t6 | 1 Vagt | Druiden kan markere et træ, så dette kan bruges som portal. Druiden skal derefter lave et andet ritual på et andet træ, og druiden kan så rejse imellem de to træer, via deres druidelund. Druiden kan sagens tage andre med, men så virker træet ikke mere til at rejse imellem, og det kan være druiderne i druidelunden ikke bifalder udefrakommende. Hvis druiden ikke har adgang til en druidelund, eller ikke kender den, kan dette ritual ikke bruges. |
| Druide pung | 20 | 20+3t6 | som Ritual | Druiden kan lave en pung, hvor i der ligger en klargjort effekt. Denne effekt kan så frigøres så snart pungen kastes på jorden og det ord på rimlith som druiden har valgt aktivere det. |
Karriere
| Beskrivelse | Adgangskrav | Karrierer færdighed | Færdigheder & teknik | Sprog | Penge | Hovedevner | Karrierer remedier |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Du er en af skovens folk, du er en del af en druide lund eller har været en del af en lund | Druide talent |
|
|
|
|
|
|